大学生网络问卷调查报告3篇

时间:2024-04-21 11:12:55 调查报告

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大学生网络问卷调查报告3篇

大学生网络问卷调查报告1

  摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

  近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

  多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

  由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

  网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

  一、调查目的:

  了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

  二、调查对象:

  本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

  三、调查方式:

  随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

  四、调查内容:

  主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

  五、调查数据分析:

  1、性别:

  本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

  2、你的'年级:

  数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

  3、你经常玩网游吗?

  从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

  在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

  在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

  4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?

  从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

  部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

  5、你觉得网游最吸引你的是什么?

  身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 PK

  角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

  本题有效填写人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

  “过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

  可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

  在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

  6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

  从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

  7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

  有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

  8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

  数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

  9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

  对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

大学生网络问卷调查报告2

  1选题背景及其意义

  1.1选题背景

  近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

  1.2选题意义

  由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

  2文献综述

  网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的'观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

  3研究问题

  1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

  2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

  3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

  4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

  5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

  4抽样方案

  4.1研究总体

  本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

  4.2抽样方法

  本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

  4.2.1问卷法

  1)问卷设计

  使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

  2)问卷发放与回收

  问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

  4.2.2访谈法

  20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

  5数据处理

  6结论

  根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:

  大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。

  大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

  由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上

  有过多的消费或投入。

  网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。

  通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。

  这次调查我认为收获很大。希望所有人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的朋友能赶快走出来,积极乐观的投入生活。

大学生网络问卷调查报告3

  网络是信息的海洋。它不仅是人们表达自己的空间,也是人们提取各种有用信息,相互交流学习、工作和生活的工具。网络的能量巨大,引领人类进入一个全新的时代;它不仅能为人们创造无限的财富,还能诱使人们坠入痛苦的深渊。对于人类,尤其是对于我们大学生来说,网络是虚拟的伊甸园还是潘多拉魔盒?互联网在多大程度上改变了我们的生活方式?各种网络现象反映了一种什么样的深层心态?带着这些疑问,东北财经大学工商管理学院经济学协会近日对大学生上网情况和心态进行了调查。本次调查报告采用问卷形式,共500份样本,获得有效样本483份,有效问卷率为96.6%。

  一、受访者基本情况

  1.年龄结构。大一占38.7%,大二占31.1%,大三占18.8%,大四占6.6%,其他占4.8%。

  2.性别结构。男生占49.3%,女生占50.7%。

  3.消费水平。80.7%的人月消费高于400,19.3%的人月消费低于40。

  表1:受访者基本情况

  二、网上活动的主要内容

  学生的主要在线活动有:看新闻、使用免费邮箱、使用网络资源、网上聊天、玩网络游戏、电子商务、使用免费个人主页等。具体工作

  动态指数为:

  图1:在线活动的主要内容和索引

  三,学生网民的特点

  1、随机性。从上网原因和聊天话题来看,说明大学生上网随机性很强。10.4%的学生开心的时候上网,8.5%的学生烦躁的时候上网,27.7%的学生无聊的时候上网,53.4%的学生时不时的上网。聊天话题方面;15.7%谈个人感受,16.4%谈爱好,19.3%谈学生

  生活经验,5.5%进行学术讨论,43.1%没有重点的讲。

  2.缺乏网络知识。很多大学生除了聊天,用免费邮件,看新闻,不知道在网上做什么。调查显示,16.4%的学生不知道“搜索引擎”,bbs"这是什么?知道的人中,有25.6%和62.6%的学生没有用过。除了收发电子邮件,8%的学生使用免费电子邮件进行联系工作,34%的学生使用免费电子邮件收发电子杂志,2%的学生使用免费电子邮件收发贺卡和手机短信,56%的学生没有其他目的。

  图2:电子邮件信箱的其他用途

  3.不成熟。63.1%的学生因为上网而耽误了上课。学生更注重互联网的娱乐、信息和拓展生活空间的功能,而不是学习的功能。在谈到网络对学习的影响时,22.4%的学生认为可以从网络中获取信息来促进学习;40.7%的学生认为可以拓宽知识面,开阔视野,提高思维能力;26.3%的学生认为上网娱乐时间过长导致成绩下降;10.6%的学生认为网络中的不良信息会产生不良影响。对于非法和不良信息网站,27.1%的学生误入过,31.3%的学生好奇进入过,17.5%的学生经常联系过,24.1%的学生从未联系过。这些不健康的内容严重影响了大学生的身心发展。虽然不是主流,但也是不容忽视的现象。

  第四,学生上网的问题

  1.既花钱又影响健康。据调查,17.7%的学生花不到2小时,20.9%的学生花2X5小时,25.1%的学生花5X10小时,19.5%的学生花10X20小时,16.8%的学生花20小时以上。在线时间方面,23.2%的学生白天上网,33.9%的学生晚上上网,35.2%的学生周末上网,7.7%的学生经常通宵达旦。如果按2元/小时计算,对学生来说也是一笔不小的开支。一个大一男生也反映,上网后视力明显下降,肩部和腰部经常疼痛。

  2.互联网环境差。45.9%的学生在学校上网,44.3%的学生在网吧上网,只有9.8%的学生使用自己的电脑上网。无论是在学校还是在网吧,都非常拥挤,空气相当脏,尤其是网吧,每台电脑占地不到1.5平方米。

  3.学校教育不到位。31.9%的学生网络知识来自网络,30.2%来自书本,26.7%来自向同学朋友咨询,只有11.2%来自学校教育(如计算机课程等)。).同时,只有17.4%的学生表示一定会去参加学校举办的网络知识讲座,57.9%有时间会去,24.7%不感兴趣。可见,学校的网络知识教育不到位,学生对从学校获取网络知识失去了信心。

  4.沉迷网络虚拟化。大学生感兴趣的两个重要话题是网恋和网恋,网恋和网聊密不可分。调查显示,94.6%的学生曾在网上聊天。至于对聊天的评价,14%的人认为这是解决现实中被压抑的不满的重要方式,16%的人认为这是展示另一个自我的方式,33%的人认为这是最好的消遣方式,17%的人认为这是交朋友的重要方式,只有20%的人认为这很无聊。虽然大部分同学都知道网上的.信息不一定是真的,但是他们还是很享受网上交友,因为他们可以突破现实生活空间的限制,在表达自己的时候没有思想负担。5.2%的学生经历过网恋。出于网恋的原因,24%的学生在努力摆脱孤独,28%的学生在寻找刺激,12%的学生在寻找浪漫,36%的学生在努力追赶新潮流。此外,网络游戏也表明学生对网络虚拟化上瘾。22.8%的学生认为刺激是令人愉快的,24%的学生认为自己可以展示自己的才华,满足自己的成就感,25.3%的学生认为不玩就不能判断,27.9%的学生认为自己很无聊。

  图3:聊天的评估

  5.影响学习成绩。63.1%的学生因上网而耽误上课,26.3%的学生认为上网时间过长导致学习成绩下降。一个大二的女生说,她爱上聊天后,总会想起网上那个蒙面人,揣测他的性格和人品,猜测他语言的真实性,甚至还要找时间见面,浪费了很多时间,学习成绩直线下降。

  5.对调查报告结果的几点思考

  信息时代的快节奏让大学生不得不使用和接受互联网,不管它会带来多大的影响,在这种影响中掺杂了多少不好的成分。大学生作为主宰新世纪的一代人,终究离不开互联网。为什么大学生不能用同样的网络挖掘出最实际的意义,只停留在娱乐和消遣上?这恐怕是对待新事物的态度问题。对于这样的新生事物,不能算是猛兽,因为会带来一些负面影响,会因为窒息而浪费食物;也不能一味宣扬它的优点。作为大学生,要认识到沉迷网络娱乐的弊端,多关注网络上真正有价值的信息,通过网络接触社会,提高识别和思考能力。

  网络提供了大量的信息,为接触社会提供了个性化和国际化的空间,为大学生展示自己的能力提供了一个很好的舞台。就在大学生们抱怨传统教育求同过多、求异过少、封闭等弊端的时候,网络的出现无疑提供了一块“实验场”。

  互联网向大学生展示了各种知识结构,大大增加了知识选择的灵活性和学习的主动性,学习的内容自然超出了教科书的狭窄范围,应该对大学生能力的提高大有裨益。当然,不可否认的是,互联网同时也会带来一些不好的信息,尤其是对于大学生来说,他们的完整价值观还没有形成,好奇心很强,很容易受到外来事物的影响。完全开放的网络和虚拟空间可以让大学生自由表达自己。但如果没有把握好,他们的好奇心和对个性的过度追求可能会把他们引入歧途。

  "e时代”是一个快速创造距离的时代。众多现象背后,依然是优胜劣汰的残酷现实,干净的大学校园也是如此。因为低估了大,所以一定不能退出。